Меня хватило на час игры, и это с другом. А игра должна изначально завлекать, а не становиться круче через 20 часов, как Дестини, например. Я уже писал — дизайн, графика, задумка и атмосфера — это все есть. Однако не самый лучший геймплей и кривой баланс очень сильно бьют по интересности и веселью. Может быть стало лучше после двух бета тестов, однако все равно за 1500 рублей плюс «Сизон Пасс» за 800 того не стоит. За 2300 рублей можно купить ГТА5 или Батлфилд Хардлайн, если брать ту же высокую цену
Я читал следующее: Закрытая бета — Монстр слишком сильный и быстро качается, охотники сосут даже у местной фауны. (я еще сам играл — правда). Открытая бета — Монстр сосет настолько, что охотники даже не стараются — все равно его убивают. Может быть в этот раз все иначе, кто их знает.
Игроки как раз попались нормальные, а вот монстр постоянно бегал кругами и убегал. Если бы был какой-нибудь таймер и у монстра не было бы причин тупо сидеть в одном месте и жрать животных, тогда игра была бы более драйвовая, при этом — более напряженная. И охотникам какой-нибудь таймер бы дали. Короче — вариантов куча. Но этого не сделали.
Сразу видно, что ты по сырой бете судишь, там куча разных режимов. Есть режим, где охотникам надо уничтожить все яйца на карте, а монстру надо это предотвратить. И в этом режиме не получится отсидеться, приходится быстро и решительно действовать.
Нафиг таймер монстру. Это дисбаланс. Изначально он в неравных с группой условиях. К счастью людям, в отличии от ботов свойственно ошибаться и, например, разделять отряд на две группы. Впрочем, имхо, из всех трех монстров играбельным оказался только Призрак из-за скорости перемещения и телепортации (в некоторых случаях даже сквозь купол охотников), умения уходить в инвиз создавая своего дубля (или возможности похитить члена отряда из недосягаемого людьми места) и т.п. в сочетании со сверхвысоким дамагом всех боевых скиллов. А вот концепция превращения всех прочих монстров в подобие танка из Л4Д и лишение монстров контролящих (или хотя бы защитных) умений — действительно... не провал, но неверна. Здесь решает как раз принцип короткой но летальной атаки на какого-нибудь саппорта (а вот уже потом...), а не бестолкового долбления слабыми AoE ударами. К сожалению игра построена так, что открыты не все персонажи и чтобы добраться до чуть более сложных в управлении но предлагающих более широкий спектр тактических решений персонажей, приходится вкачивать начальных. Причем с охотниками ситуация такая же.