Игроки как раз попались нормальные, а вот монстр постоянно бегал кругами и убегал. Если бы был какой-нибудь таймер и у монстра не было бы причин тупо сидеть в одном месте и жрать животных, тогда игра была бы более драйвовая, при этом — более напряженная. И охотникам какой-нибудь таймер бы дали. Короче — вариантов куча. Но этого не сделали.
Сразу видно, что ты по сырой бете судишь, там куча разных режимов. Есть режим, где охотникам надо уничтожить все яйца на карте, а монстру надо это предотвратить. И в этом режиме не получится отсидеться, приходится быстро и решительно действовать.
А в том и дело, что яйца по все карте раскиданы, одновременно на все не нападешь. И тут начинается интересный геймплей, когда монстр вынужден сначала быстренько прокачаться, жертвуя несколькими яйцами, которые разбирают охотники тем временем, а потом идти уже самому за этими яйцами, чтобы вылупить из них себе миньонов, которые вместе с тобой пойдут крушить охотников. Сегодня вечером убедился, что в игре какой-то уникальный, математически выверенный баланс. Тут все происходит тютелька в тютельку, прям ровно столько, сколько нужно. Я не представляю, каких трудов стоило этого добиться при всем многообразии тактик, монстров, персонажей и режимов игры. Хотя один режим мне показался несбалансированным по отношению к монстру, в миссиях, где нужно добить раненых людей, монстр изначально ставится в какое-то не очень выгодное положение и вынужден мочить выживших очень быстро и прямо под носом у охотников. При этом непонятно когда качаться, а первого уровня ты против них вообще никто.
Что-то даже по геймплейным роликам разницы между бетами и полной игрой нет — все те же пустые уровни, бесконечные прыжки и монстр все равно в нормальном режиме ныкается и раздражает игроков :)
Но вот кстати я заметил, что монстрам действительно не хватает контролящих скиллов. Относительно контролящий есть лишь у Призрака — полностью прокачанное «Похищение» гарантированно приводит к смерти похищенного из-за расстояния на котором оно работает — остальные просто не успевают добежать. У людей же контроллящих умений навалом — от купола до гарпунов и т.п.
Нафиг таймер монстру. Это дисбаланс. Изначально он в неравных с группой условиях. К счастью людям, в отличии от ботов свойственно ошибаться и, например, разделять отряд на две группы. Впрочем, имхо, из всех трех монстров играбельным оказался только Призрак из-за скорости перемещения и телепортации (в некоторых случаях даже сквозь купол охотников), умения уходить в инвиз создавая своего дубля (или возможности похитить члена отряда из недосягаемого людьми места) и т.п. в сочетании со сверхвысоким дамагом всех боевых скиллов. А вот концепция превращения всех прочих монстров в подобие танка из Л4Д и лишение монстров контролящих (или хотя бы защитных) умений — действительно... не провал, но неверна. Здесь решает как раз принцип короткой но летальной атаки на какого-нибудь саппорта (а вот уже потом...), а не бестолкового долбления слабыми AoE ударами. К сожалению игра построена так, что открыты не все персонажи и чтобы добраться до чуть более сложных в управлении но предлагающих более широкий спектр тактических решений персонажей, приходится вкачивать начальных. Причем с охотниками ситуация такая же.
Не Селки, я играл по сетке и могу сказать, что монстров они сбалансировали почти идеально и тот же Голиаф с его AoE ударами также эффективно убивает медика а затем всю команду. Однажды нас даже вынес Голиаф второго уровня.
И я ботов Голиафом второго уровня выносил. На третьем я скорее качал на них скиллы специально не добивая до конца всех. Но. Все таки в моем понимании сделали бы они монстра со скиллами навроде «похищения», мимикрию на время, контроль разума позволяющий влиять на фауну (бегать, шуметь, поднимать птиц в сторонке) или же облако яда для дезориентации или замедления, да атакующий скилл по типу «новы» — и вот тебе уже почти тот самый Чужой. Здоровья пусть мало, атакующих скилла -два, зато остальные для более или менее тактических приемов.
В таком случае для монстра может стать проблемой выполнение финальной задачи — разбить силовое реле. Вот докачивается такой монстр успешно до 3-го уровня, команда охотников мобилизуется и идет защищать реле, ставит мины и ловушки на подступах... Получается, что такой монстр в открытом столкновении будет проигрывать остальным монстрам банально из-за недостатка атакующих скилов.