ВНИМАНИЕ всем любителям пушистого арта, литературы и коллекционных изданий и предметов - новый АРФИ2017 stormwind 8 месяцев и 18 дней
Приглашаем присылать работы в АРФИ 2017 - поэзия, проза, рисунки и музыка! stormwind год
Предзаказ Комплект Арфи и Мрфф по итогам 2016 lozi год, 9 месяцев и 7 дней
Архив новостей
Спрятать
Журнал
Пишет Наэглин

[icon=Наэглин] Наэглин
28 Января 2018 14:09
Просмотров: 625

О хардкорности
Меня тут посетил интересный вопрос: Что есть хардкорность в играх и в какой момент она превращается просто в искусственные ограничения, усложнения и прочие вещи, введенные разработчиками в игру чтобы сделать процесс игры не только тяжелым, но и просто неудобным для игрока?
Вот например — Divinity Original Sin 2. Говорят, что там сложные бои. Нет. Не сложные. Просто разработчики многие ключевые бои усложняют искусственно, заведомо расставляя противников на более выгодных позициях или давая им ходить раньше героев, при меньшей инициативе. Вот эти заранее лояльные к противникам «настройки ситуации» это хардкорность или «обман» игроков с искусственным усложнением?
Сохранения на чекпоинтах без возможности сохраняться в любой момент (что сейчас очень практикуется везде) — это техническое ограничение, «хардкорность», или опять же — обман игрока с искусственным усложнением некоторых ситуаций и затягиванием игрового процесса в результате «смерти»?
Искусственно созданные разработчиками ситуации, где на скриптах происходит ряд действий, ставящих игрока в заведомо более слабую позицию, это хардкор или попытка прикрыться этим словом, чтобы объяснить неспособность создать интересной игры и баланса не прибегая к наигранному усложнению?
Удалить Правка
Комментарий:

Страницы: [2 ] Далее
[icon=Mortis]
Mortis
Поэт (Участник)
Сообщений: 8 / 0
# 31 Января 2018 09:49
Тут разве что Готика на ум приходит, как эталон сложности. Так вроде во многих играх искусственное усложнение. А чего ожидать? Сейчас особо не парятся на этот счет. Это как в фильмах ужасов. Зачем создавать страшную атмосферу за счет правильного подбора цветов, сюжета (где хотя бы один персонаж умный) и продуманных многоходовочек? Неее. Забубеним скримеров, людям зайдет. А нам, создателям, и так сойдет /:)
Я рифмую, как хочу - сосиска, палка, Пикачу xP
Ответить
Комментарий:
[icon=EDDx24]
EDDx24
Фурри-художник (Участник)
Сообщений: 7 / 5432
# 31 Января 2018 01:01
вся эта мода на хардкоре бесит меня больше всего тем, что нужно постоянно проходить одно и тоже несколько раз, иногда без чекпоинтов.
А вообще эталон хардкорности — это Готика. Полезешь в чащу леса — огребёшь. Полезешь в подземелье — огребёшь. И чем оно глубже и страшнее выглядит — тем более мощные враги там сидят. И никакой накрутки по уровню нет. Даже сраной палкой ты можешь заковырять самого сильного врага. Если конечно ловко тыкаешь по кнопкам.
Именно так.
Ответить
Комментарий:
[icon=La Volpe]
La Volpe
Фурри-художник (Участник)
Сообщений: 1 / 874
# 29 Января 2018 10:50
Индустрия интерактивных развлечений меняется, домашние устройства (консоли, игровые ПК) становятся более доступны, а чем более многочисленной аудитории продашь свой продукт — тем большую прибыль поимеешь. Почти как с кинорейтингом PG-13, позволяющим расширить аудиторию, в случае с игропромом издатели, к сожалению, потакают формуле «клиент всегда прав», делая анилингус каждому второму потребителю через понижение порога сложности, упрощение игровых механик, интерфейс, подсвечивающий любое действие, и до того доходит, что банальную, нерегенерирующую линейку здоровья в игровом процессе уже относят к тем самым «хардкорным» элементам геймдизайна, как пример. Но нет худа без добра, всё равно найдутся тайтлы, которые не прощают игроку ошибок и которые могут предложить хорошее испытание рефлексам и нервам, в чём как раз и поможет ходящий нынче по умам ярлык хардкорности. Упоминали в этом отношении и дилогию The Evil Within, и игры от From Software, и Cuphead (фаны Contra Hard Corps от таких эпитетов смеются) и переизданную трилогию Crash Bandicoot, хотя та с самым прямым приветом из старой эпохи.
Ответить
Комментарий:
[icon=Jackallos]
Jackallos
Электронщик (Участник)
Сообщений: 2 / 149
# 29 Января 2018 04:54
Хардкорность — это когда игра не даёт времени на передышку, где малейшее отвлечение будет дорого стоить, где постоянный экшен с минимум(или даже отсутствием) перерывов.
Уровень сложности с хардкорностью ни как не связан, разве что в игре изначально предусмотрен такой режим.
Вообще всё зависит опять таки от игры.
Yu Porma Dissy!
Ответить
Комментарий:
[icon=Маршал Джейд]
Маршал Джейд
Фурри-художник (Комодератор)
Сообщений: 71 / 0
# 29 Января 2018 09:45
Есть хардкорные игры с медленным геймплеем. Могу сходу привести в пример игры серии Arma, а также мод на ее основе DayZ, который уже стал отдельной игрой. Эти игры принято называть хардкорными в частности из-за их зашкаливающей реалистичности, касающейся многих аспектов. Примеров могу привести много и объяснить почему их считают хардкорными, но это текста на целую мини статью.
Ответить
Комментарий:
[icon=Jackallos]
Jackallos
Электронщик (Участник)
Сообщений: 2 / 149
# 30 Января 2018 02:46
Видимо у нас разные представления о хардкорности
Yu Porma Dissy!
Ответить
Комментарий:
[icon=Маршал Джейд]
Маршал Джейд
Фурри-художник (Комодератор)
Сообщений: 71 / 0
# 30 Января 2018 12:17
Понятие хардкорности это не нечто личное, я привел примеры игр, которые сообщество игроков считают хардкорными. И я вообще первый раз слышу, чтобы кто-то связывал понятие хардкор исключительно с безостановочным экшеном. Потому, что хардкор не привязан к конкретному жанру, бывают хардкорные рпг или стратегии, всякие выживалки...
Ответить
Комментарий:
[icon=Jackallos]
Jackallos
Электронщик (Участник)
Сообщений: 2 / 149
# 31 Января 2018 03:06
Учитывая то, что все мы разные и по разному подходим к каждой конкретной игре, я вынужден не согласиться.
Yu Porma Dissy!
Ответить
Комментарий:
Ответ от Синька 31 Января 2018 08:19 (раскрыть)
[icon=Del Kon]
Del Kon
Фурри-художник (Участник)
Сообщений: 23 / 1868
# 29 Января 2018 02:09
Китайские пиратки на Денди типа Ninja Gaiden или Ghost'n'Goblins — вот где настоящие искусственные ограничения поверх и так уже существующих нечеловечных)) А вообще да, вспомним тех же Героев 3 на максимальной сложности или просто фанатские задротные карты, когда у компьютера сапогим левитации с ворохом черных драконов, а у тебя кукиш с маслом и ресурсов не хватает)
Art is pixel mad
Ответить
Комментарий:
[icon=Мантс]
Мантс
Поэт (Участник)
Сообщений: 1 / 97
# 28 Января 2018 18:23
Чёт вспомнил, как оно в морровинде было. Уровень врагов не подстраивается под твой, можешь забрести куда хочешь за клёвыми шмотками, если сможешь их унести. Если дойдёшь живым.
Это интересно.

Потом становишься слишком хорош, всё скучно и неинтересно, ставишь бладмун или трибунал, где ты просто днище, и вроде бы играешь дальше. Респауны за спиной, монстры убивающие с одного удара, стражники, оставляющие тебя после боя в одних трусах (всё остальное сломано).
И становится скучно.

Потому что это та самая искусственная хардкорность, о которой ты говоришь.
"Я не знаю, как пилотировать самолёт. Я знаю, как летать" (С) Ричард Бах"
Ответить
Комментарий:
[icon=Синька]
Синька
Фурри-художник (Участник)
Сообщений: 95 / 0
# 28 Января 2018 20:27
Думаю, это как раз-таки хардкорность честная, просто разрабы поленились сделать в игре достойных противников на высоких левелах, особенно учитывая, насколько морр манчкинский в плане багов прокачки и зельеварения х3
А когда враги левелапаются вместе с игроком, некоторыми классами их становится нереально сложно проходить да и вообще смысл в прокачке отпадает. В общем, в свитках все болячки либо от открытого мира, либо от попыток разрабов затянуть игру (потому что огромный мир оказывается непроработанным, статичным и унылым).
Люблю поезда
Ответить
Комментарий:
[icon=Verbeger]
Verbeger
Фурри-художник (Участник)
Сообщений: 5 / 23
# 28 Января 2018 17:21
Всё в игре искусственное в том числе и усложнение так можно сказать и про количества здоровья врагов про их скорость и наносимый урон. На мой взгляд трюк тут в том чтобы игра давала игроку инструменты для преодоления поставлены перед игроком препятствий за счёт своего умения играть в эту игру. Скажем если противники находятся в более выгодной позиции то у игрока должна быть возможность как то поменять ситуацию в свою пользу а не просто за счёт прокачки.
Death to the salad eaters!
Ответить
Комментарий:
[icon=Синька]
Синька
Фурри-художник (Участник)
Сообщений: 95 / 0
# 28 Января 2018 20:33
Не важно, сколько здоровья у врагов и игрока, в любом случае игра нечестная: врагов больше, а игрок может перепроходить сколько угодно раз и вообще у него мозги гибче, потому что мясо гибче кремния, так-то!
Важно чтобы игрок имел всегда пару возможностей преодоления того или иного препятствия, иначе это ходьба по ниточке, которую протянули разрабы: даже в линейных играх хочется какой-то свободы действий, хотя бы в тактике борьбы с боссами и рядовыми врагами, иначе это уже квест-угадайка, дескать, угадай, что тебе на этот раз разрешили делать.
Люблю поезда
Ответить
Комментарий:
[icon=Анравелл]
Анравелл
Ищущий чего-то еще (Участник)
Сообщений: 0 / 0
# 28 Января 2018 16:09
Хадкор не хардкор, но когда в команде парочка ракалов, то игра становится немыслимо тяжелой и в итоге любая твоя ошибка наносит гораздо больший ущерб чем их, что заставляет играть лучше.
Mada mada
Ответить
Комментарий:
[icon=Маршал Джейд]
Маршал Джейд
Фурри-художник (Комодератор)
Сообщений: 71 / 0
# 28 Января 2018 16:20
Тут скорее о сингловых речь. Мультиплеер это совсем другая стихия со своими правилами.
Ответить
Комментарий:
[icon=Райт Синориан]
Райт Синориан
Ищущий чего-то еще (Участник)
Сообщений: 57 / 0
# 28 Января 2018 15:24
Ничего не знаю, для меня были нормой сеговские игрушки, где сохранения не было как фактаXD Поэтому все современные игры кажутся довольно лайтовыми после этого.
Ответить
Комментарий:
[icon=Синька]
Синька
Фурри-художник (Участник)
Сообщений: 95 / 0
# 28 Января 2018 15:32
Они тоже делились на те, которые можно было пройти на одном дыхании, разобравшись в управлении (игры студии Zyrinx, Konami, Iguana) и те, в которых все зависело от какого-то странного рандома, благо, на сеге таких было меньшинство, в отличие от той же денди, для которой было склепано дохрениллион низкосортных портов и багованных хаков. При этом новичка хардкорная игра вгоняет в пот и дрожь, но прочно держит, потому что он осознает, что чему-то важному вот-вот научится. А в искусственно усложненных играх научиться можно только отборной брани в адрес разрабов %)
ЗЫ: вообще, спасибо за ностальгические воспоминания, вот это была ЭПОХА...
Люблю поезда
Ответить
Комментарий:
[icon=Райт Синориан]
Райт Синориан
Ищущий чего-то еще (Участник)
Сообщений: 57 / 0
# 29 Января 2018 10:19
странный рандом — это что нам сейчас в Гв устроила Арена. У неё с обновой полетела система таргета, так что теперь где моб, где босс, где полудохлый сопартиец — кто знает?XD
Причем это уже сутки, опять чет сломали и не знаю как фикситьXD Но весело, все стало чутка хардкорней, а то все спали ужеXD
Ответить
Комментарий:
[icon=Синька]
Синька
Фурри-художник (Участник)
Сообщений: 95 / 0
# 29 Января 2018 13:50
Странный рандом — это когда такое не баг, а фича %)
Люблю поезда
Ответить
Комментарий:
[icon=Райт Синориан]
Райт Синориан
Ищущий чего-то еще (Участник)
Сообщений: 57 / 0
# 29 Января 2018 13:59
очень надеюсь, что сейчас это все же багXD впрочем... будто в первый раз. У нас вечно что-то сломано.
Ответить
Комментарий:
[icon=Синька]
Синька
Фурри-художник (Участник)
Сообщений: 95 / 0
# 28 Января 2018 15:17
Суть хардкорности в том, что она НЕ превращается в искусственные ограничения.
Для этого есть термин «фальшивая сложность», но это не хардкор.

ЗЫ: хардкорных игр сейчас почти не выпускают, по крайней мере, для массового игрока: там слишком хорошо видно, кто умеет играть, а кто только прикидывается. Сейчас мода на уравниловку, дескать, создать для всех одинаковые условия. А проще всего сделать так, чтобы всем игрокам игралось плохо, что криворуким, что способным %)

ЗЗЫ: встречный вопрос: является ли искусственное затягивание прохождение честным способом увеличения игровых часов? =Ъ
Нужно придумать нечто саркастическое по поводу сюжетов, но мыслей нет пока что...
Люблю поезда
Ответить
Комментарий:
Страницы: [2 ] Далее
Сейчас на сайте 478 пользователей
5 фуррей и 457 гостей и 16 роботов
 
FN engine: 4.24.195. Copyright ©2006-2018 FurNation.ru