Сбор пожертвований bert 4 дня и 10 часов
Поддержка ФН jade неделю и 2 дня
Farewell FN bert 1месяц и 12 дней
Архив новостей
Спрятать
Журнал
Пишет Наэглин

[icon=Наэглин] Наэглин
28 Января 2018 14:09
Просмотров: 1678

О хардкорности
Меня тут посетил интересный вопрос: Что есть хардкорность в играх и в какой момент она превращается просто в искусственные ограничения, усложнения и прочие вещи, введенные разработчиками в игру чтобы сделать процесс игры не только тяжелым, но и просто неудобным для игрока?
Вот например — Divinity Original Sin 2. Говорят, что там сложные бои. Нет. Не сложные. Просто разработчики многие ключевые бои усложняют искусственно, заведомо расставляя противников на более выгодных позициях или давая им ходить раньше героев, при меньшей инициативе. Вот эти заранее лояльные к противникам «настройки ситуации» это хардкорность или «обман» игроков с искусственным усложнением?
Сохранения на чекпоинтах без возможности сохраняться в любой момент (что сейчас очень практикуется везде) — это техническое ограничение, «хардкорность», или опять же — обман игрока с искусственным усложнением некоторых ситуаций и затягиванием игрового процесса в результате «смерти»?
Искусственно созданные разработчиками ситуации, где на скриптах происходит ряд действий, ставящих игрока в заведомо более слабую позицию, это хардкор или попытка прикрыться этим словом, чтобы объяснить неспособность создать интересной игры и баланса не прибегая к наигранному усложнению?
Удалить Правка
Комментарий:

(Читать комментарии)
[icon=Маршал Джейд]
Маршал Джейд
Фурри-художник (Комодератор)
Сообщений: 44 / 0
# 28 Января 2018 15:08
Читал где-то статью, написанную одним разрабом касательно всего этого и он так объясняет, что с точки зрения разрабов нет понятия сложности, есть понятие интересности. И задача разработчика заключается в том, чтобы создать для игрока интерес играть. В одних случаях это достигается вызовом, бросаемым игроку, чтобы было интересно выкручиваться из сложных ситуаций и побеждать непростых противников, а в других случаях это может достигаться например интересным сюжетом с неожиданными поворотами или геймплейными головоломками. Ну там много всего, зависит от жанра игры и направленности, естественно в какой-нибудь гонке ты сюжетом не зацепишь, тут надо брать геймплеем.
Ответить
Комментарий:
[icon=Наэглин]
Наэглин
Фурри-художник (Модератор)
Сообщений: 35 / 12780
# 28 Января 2018 15:47
С точки зрения разрабов должно быть понятие «баланс», которое должно превалировать над остальными понятиями (так как разрабы не могут угадывать что может быть интересно, а что нет — если они это и делают, то на основе собранной ранее инфы), и понимание того, что загружающийся по сто раз с чекпоинта через треть карты игрок, которого выносит слишком переапанный разрабами босс (или сливающийся на группе слишком «правильно» расставленных мобов с запрограммированным поведением) — это не «интерес», а если и интерес, то только для полутора анонимусов — а среднестатистический игрок, которых 99%, это скорее всего забросит.
Древнее Зло пробудилось.
Ответить
Комментарий:
[icon=Маршал Джейд]
Маршал Джейд
Фурри-художник (Комодератор)
Сообщений: 44 / 0
# 28 Января 2018 16:19
Там также было написано, что сложность это очень относительное понятие и то, что сложно проходить одним игрокам, очень легко дается другим, ибо в игры играют люди разных возрастов и разной степени вовлеченности. Одни игроки с детства еще рубились, начиная с Дэнди (вообще-то Нинтэндо, но у нас в России так вышло), а то и еще с более ранних платформ, а другие сели попробовать только недавно и вообще не являются увлеченными людьми, а скорее просто желающие развлечься. И одна и та же игра для одних будет легка, а для других сложна. При этом и тех и других где-то 50 на 50 аудитории.
Ну вот банально пример, ты любишь Doom, играл в него с ранних лет и наизусть его знаешь, а посади за него какого-нибудь родственника, приехавшего в гости и не игравшего почти ни во что ранее. Как думаешь, много он там наиграет ? Вот нам с тобой может казаться, что вроде все очевидно, берешь пушку и стреляешь, прячешься за углами, подбираешь аптечки и патроны, меняешь оружие по ситуации, а другим людям это совсем не очевидно и им это будет казаться крайне сложным.
Ответить
Комментарий:
[icon=Синька]
Синька
Фурри-художник (Участник)
Сообщений: 36 / 0
# 28 Января 2018 16:32
Соглашусь. Важнее кривая обучения и рассчет на аудиторию, чем какой-то непостижимый«баланс», который каждый разраб трактует, как хочет.
Люблю поезда
Ответить
Комментарий:
[icon=Verbeger]
Verbeger
Фурри-художник (Участник)
Сообщений: 1 / 23
# 28 Января 2018 17:08
Ну хардкорная игра в принципе предполагает что игрок будет учиться в неё играть постепенно становясь лучше и лучше, так что данный довод справедлив только для казуальных игр. Для хардкорщиков как раз интерес представляет чтобы сложность бросаемый игрой испытании зависила от умения игрока играть в эту игру. В конце концов никто с умением играть. В Doom не рождается когда то каждый за неё садился в первый раз.
Death to the salad eaters!
Ответить
Комментарий:
Сейчас на сайте 470 пользователей
3 фурря и 450 гостей и 17 роботов
 
FN engine: 4.24.195. Copyright ©2006-2020 FurNation.ru